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騰訊 Q1電話會:AI效果已顯現在廣告、游戲和云,GPU儲備充足、模型訓練夠用

產經2025-05-16
5月14日,騰訊控股召開一季度業績電話會。此前公布的財報顯示,公司一季度業績全面超預期,營收1800.22億元人民幣,同比增長13%,調整后凈利潤同比增長11%。騰訊CEO馬化騰表示,今年一季度,騰訊高質量收入保持堅實的增長態勢。AI能力已經對效果廣告與長青游戲等業務產生實質性的貢獻,亦加大對元寶應用與微信內的AI等新AI機遇的投入。“我們相信,在AI戰略投...

騰訊 Q1電話會:AI效果已顯現在廣告、游戲和云,GPU儲備充足、模型訓練夠用.jpg

5月14日,騰訊控股召開一季度業績電話會。

此前公布的財報顯示,公司一季度業績全面超預期,營收1800.22億元人民幣,同比增長13%,調整后凈利潤同比增長11%。

騰訊CEO馬化騰表示,今年一季度,騰訊高質量收入保持堅實的增長態勢。AI能力已經對效果廣告與長青游戲等業務產生實質性的貢獻,亦加大對元寶應用與微信內的AI等新AI機遇的投入。

“我們相信,在AI戰略投入階段,現有高質量收入帶來的經營杠桿,將有助于消化這些AI相關投入產生的額外成本,保持財務穩健。我們預期,這些戰略性的AI投入將為用戶與社會創造價值,并為我們產生長期、可觀的增量回報。”

騰訊高層提到,AI的效果已經從三方面出現:

廣告精準度 + 用戶時長

游戲參與度

云收入(基建+API+整體方案)

管理層表示,在資本支出方面和運營費用方面,都會加大AI方面投資。

例如,在廣告定位、廣告效果提升方面,可以通過AI來改進廣告內容,改進內容推薦,并且改進用戶花費的時長,最終可以提高廣告收入。

騰訊控股ADR美股盤前漲近4%,公司一季度營收超預估。

01 “元寶”接入微信生態后的最新進展

馬化騰表示,坦率地說,元寶AI目前還處在非常早期階段:

從我們觀察到的情況來看,用戶已經開始使用它:他們用它來提問、對話,也會把內容發給“元寶”,讓“元寶”進行總結并幫助分析——這些就是目前看到的初始用例。隨著用戶與“元寶”的互動增多,使用頻率有望持續提升。未來,我們肯定會把微信生態的更多能力與“元寶”聊天伙伴聯通起來;我們會做各種試驗,也許再過一兩個季度,才能在系統層面給出更多信息。目前還說不上系統性的總結。

過去兩三個月,AI更深入地整合到騰訊的各項業務,但馬化騰指出,現在系統性地分析用戶行為因此有哪些顯著變化為時尚早。騰訊對投放的很多AI功能還在探索的過程。總體來說,可以看到用戶與騰訊AI助手的互動在持續增加,整體使用量在上升。

騰訊總裁劉熾平表示,一季度元寶的用戶規模顯著擴大,騰訊在用戶留存上投入大量精力并取得良好效果。下一階段將繼續增加功能,進一步提升留存、激活并吸引新用戶。未來聊天機器人的生成式AI形態會隨功能而變,最終根據用戶需求,在多種交互模式之間靈活切換。

02 Agentic?AI與同行相比的前景和定位

馬化騰表示,AI?能夠幫助用戶完成包含多步驟、需要調用工具,甚至連接其他應用的復雜任務。從這個角度看,可以分為兩類:一類是“通用”Agentic?AI,任何人都可以做——你創建一個代理,它到外部世界替用戶完成任務;另一類則是嵌入微信生態、基于微信獨特環境的?Agentic?AI,這兩者其實是不同的產品。

對通用型代理,我們已在一些原生?AI?產品(如“元寶”)里開發這項能力。起初,它們能快速回答問題;隨后加入“鏈式思考”長推理模型,能應對更復雜的提問;再往后,它們能執行更復雜的任務,逐步進化出“具身智能”能力,與其他應用、程序乃至外部?API?交互,為用戶提供幫助——這一過程會持續演進,其能力與同行的通用?Agentic?AI?并無本質差異。

另一方面,微信生態里的?Agentic?AI?有機會做到非常獨特,因為它能連接社交關系鏈、通訊與社區能力、公眾號和視頻號等內容體系,以及數以百萬計的小程序。這些組件涵蓋信息、交易和運營能力,跨越多個垂直領域,因而可以構建出區別于一般?Agentic?AI?的差異化產品。

03 游戲業務表現強勁

本季度騰訊國內游戲業務表現非常強勁。馬化騰表示,今年第一季度的確享受了?2024?年第一季度低基數帶來的“同比紅利”,但這種情況并不會在未來每個季度都出現。盡管如此,無論國內還是海外,游戲收入都擁有長期的增長跑道。原因很多:

運營架構與團隊調整已顯成效。去年此時我們曾深入討論過,對幾款核心國內游戲的愿景、運營方式以及團隊架構做了重大調整。如今可以看到,這些改變正在兌現預期,并有望繼續帶來正面影響。

AI?賦能大型多人競技游戲,我們認為?AI?對大型競技類多人游戲格外有益,這些游戲占據了國內游戲收入的大部分。我們已在多方面開始部署?AI,例如:用?AI?輔導新手玩家;陪伴現有玩家;預防作弊與外掛。這些功能在競技游戲中尤為關鍵,能有效提升體驗與留存。

順應中國玩家向第一人稱動作類游戲轉移的趨勢。過去,中國市場第一人稱動作(FPS/TPS)游戲所占比例遠低于全球平均。我們判斷這種差距會被彌合。本季度我們重點提到的多款游戲——《和平精英》《穿越火線手游》《使命召喚手游》《無畏契約》《三角洲行動》——均屬該品類的領軍作品,而騰訊正是這一垂類的領導者。雖然各游戲增速不同,但整體類別在快速增長,其中《無畏契約》《三角洲行動》尤為突出。它們既支撐了本季度收入,也為未來奠定了增長跑道。

劉熾平表示,AI部署到大型競技類游戲還處于非常早期的階段,將AI接入偏內容驅動的游戲是未來幾年要探索的領域,目前最可觸及的機會仍是AI應用于大型多人競技游戲。

04 GPU使用優先級 如何應對推理方面需求

對于美國針對高端GPU的限制,劉熾平表示,騰訊有充足的GPU現貨儲備,而且這些芯片將首先投入能立即創造回報的場景,如廣告投放與內容推薦。

大模型訓練屬于第二優先級,因為訓練通常需要更高端的芯片。實踐表明集群規模較小也能取得很好的訓練成果,且模型后訓練階段仍有巨大潛力,不一定需要超大規模集群。因此,憑借現有的高端芯片庫存,騰訊未來數代模型的訓練完全“夠用”。

劉熾平指出,推理方面的GPU需求相對更大,針對這方面的壓力,騰訊有多種手段,包括軟件優化,持續提高推理效率;模型定制與蒸餾,可針對不同場景裁剪模型尺寸或者進行模型蒸餾;芯片來源多元化,在合規的前提下,靈活使用中國本地或可進口的其他合規芯片,以及ASIC、FPGA等。

05 AI還能帶來多少廣告收入的增量

騰訊首席戰略官James Mitchell表示,要判斷AI對廣告收入提升,廣告點擊率是核心指標。從歷史上看,橫幅廣告的點擊率約為0.1%。信息流廣告的點擊率約為1.0%。AI加持后,騰訊看到某些廣告庫存的點擊率可以提高到3.0%。

06 關于加大AI投資 哪些費用會影響收入和利潤增長的差距

騰訊管理層稱,未來,收入增長和營業利潤的增速差距會縮小。根據騰訊過去培育新產品的經歷,投資和收獲期的時間錯配通常在一兩年。像一季度這樣收入增速超過營業利潤增速的情況不會持續。

除了資本支出(CapEx),影響兩者增速差距的費用中,折舊攤銷的比重最大。元寶的市場推廣費用有所增加,但規模遠低于折舊。AI工程師薪酬也有影響,但那屬于人力結構優化,不是整體人數大增。總之,CapEx及折舊是影響差距的決定性因素。

07 一季度支付交易額略有下降但4月改善的原因

Mitchell表示,過去幾個季度,消費者支出一直在波動,但最近的數據呈上升趨勢,可能反映出消費者信心和消費活動在企穩。劉熾平稱,剔除關稅因素,消費模式已開始逐步復蘇,現在需要觀察關稅的執行力度。未來需關注,關稅對經濟的影響以及政府刺激政策的對沖。

以下為電話會文字實錄全文內容:

騰訊2025年一季度財報電話會議

國際游戲:

《絕地求生手游》季度營收同比增長“十幾”個百分點,主要得益于“金月”主題活動和品牌聯動(如Gatty和K-pop組合Baby Monster)。

《使命召喚手游》季度營收實現同比增長,主要得益于推出以“Haydo&Wins”為核心的頂級皮膚,以及全新的“SecretCache”任務獎勵系統。

《三角洲行動》PC版自去年12月上線以來,用戶數量穩定增長,今年5月在Steam上達到了歷史最高同時在線人數。手游版自4月21日上線以來,成為國際市場下載量第二的手游。未來計劃在下半年推出主機版本。

營銷服務:

騰訊的營銷服務收入同比增長20%,達到320億元人民幣,主要受益于用戶活躍度提高、廣告平臺的AI升級,以及微信交易生態的增強。各大廣告行業類別的收入均實現同比增長。

在廣告技術方面,騰訊對廣告平臺進行了AI能力增強,包括生成式AI廣告創作和視頻編輯工具,加快廣告制作效率,同時推出了數字人解決方案,幫助內容創作者和商家更好地開展直播活動。通過大語言模型,騰訊加深了對商品和用戶興趣的理解,從而為視頻號、小程序等各個應用中提供更精準的廣告推薦。

由于廣告主更頻繁地使用營銷工具來提升內容曝光、推廣直播和轉化銷售,相關收入同比增長超過60%。小程序相關的營銷服務收入也顯著增加,主要受益于小短劇和小游戲帶來的閉環營銷需求。此外,微信搜索收入也迅速增長,得益于商業搜索量和點擊付費率的增加。

金融科技與企業服務:

騰訊金融科技和企業服務板塊本季度營收達550億元人民幣,同比增長5%。其中,金融科技服務收入實現低個位數增長,主要得益于消費貸款服務和財富管理服務活動的增加。

商業支付總交易額在最近幾個季度波動較大,一季度同比略有下降,但4月份已有所改善。為支持財富管理業務,騰訊整合了混元和DeepSeek大語言模型功能,將其應用于金融助手聊天機器人。

企業服務收入在第一季度實現兩位數增長,主要受益于云服務收入增加和電商交易量上升帶來的技術服務費增長。企業服務毛利率同比上升,運營效率隨之改善。

為進一步提升效率,領先的互聯網平臺正越來越多地采用騰訊的音視頻解決方案、TDSQL數據庫和通用云基礎設施,以更好地管理搜索和優化整體運營效率。

騰訊云中的AI相關收入同比快速增長,這主要得益于客戶對GPU、API和平臺解決方案需求的增加,但也受到GPU供應不足的限制。

騰訊公司高級副總裁、首席財務官羅碩瀚:

2025年第一季度,騰訊總收入為1800億元人民幣,同比增長13%。毛利潤為1005億元人民幣,同比增長20%。營業利潤為576億元人民幣,同比增長10%。

利息收入為37億元人民幣,同比下降12%,主要原因是利息收益率下降。財務成本為39億元人民幣,同比增長36%,主要由于本季度出現外匯虧損,而去年同期則為外匯收益。

合營企業和聯營公司的利潤分成為46億元人民幣,而去年同期為22億元人民幣。非經常性項目凈利潤為76億元人民幣,較去年同期的55億元人民幣有所增加。

所得稅費用同比下降3%,至137億元人民幣,主要原因是去年同期有較高的預提稅負擔。而國內企業所得稅支出同比上升。

稀釋每股收益(EPS)為6.58元人民幣,同比增長25%,主要得益于凈利潤增長和股份回購后股份數量減少。由于股份減少,計算稀釋EPS的加權平均股數下降2%。

2025年第一季度,騰訊的營業利潤為693億元人民幣,同比增長18%。歸屬于股東的凈利潤為613億元人民幣,同比增長22%。營業利潤和凈利潤的增長差異,部分原因是聯營企業收入增加。

整體毛利率為56%,同比增長3個百分點。分部門來看,增值服務(VAS)毛利率為60%,同比提升2個百分點,主要得益于高毛利的國內游戲收入比例增加。營銷服務毛利率為56%,同比提升1個百分點,受益于高毛利的視頻號和搜索廣告收入增長。金融科技和企業服務毛利率為50%,同比提升5個百分點,主要由于金融科技和云服務成本效率提升。

第一季度的運營費用中,銷售和市場推廣費用為79億元人民幣,同比增長4%,主要是加大對AI原生應用的推廣力度,部分被新游戲發布廣告支出的減少所抵消。銷售和營銷費用占收入的比例為4%,低于去年同期的5%。行政費用同比增長21%,達到189億元人民幣,主要原因是員工人數增加和對AI相關資產的投資加大。

本季度,騰訊的GMA(除研發費用外的管理和行政費用)同比增長62%,達到147億元人民幣,主要原因是與海外子公司商業重組相關的股權激勵費用達到104億元人民幣,這部分費用未計入非IFRS營業利潤和凈利潤的計算。

截至季度末,騰訊共有約10.9萬名員工,同比增加4%,環比減少1%。非IFRS營業利潤率為39%,同比提升2個百分點。

接下來,我將重點介紹現金流和資產負債表的部分關鍵指標。運營資本支出為264億元人民幣,同比增長近300%,主要是加大對GPU和服務器的投資,以增強AI能力。非運營資本支出為11億元人民幣,同比下降86%,主要是去年同期基數較高,因當時購入土地使用權。總資本支出為275億元人民幣,同比增長91%。

自由現金流為471億元人民幣,同比下降9%,主要是GPU和服務器資本支出增加。但環比增長9.5倍,主要由于游戲收入季節性增加以及某些應付費用結算時間差異。現金余額為902億元人民幣,環比增長17%,原因是季節性游戲收入增加,部分被資本支出和股票回購現金流出所抵消。

以下是提問環節:

Q:關于Agentic AI,管理層能否談談市場前景及與競爭對手的差異化優勢?此外,管理層能否進一步闡述我們在AI商業模式(如廣告、交易、GPU租賃和訂閱)上的策略?

關于電商業務,管理層能否分享一下最新的組織調整情況,尤其是微信小店的最新進展?我們未來在戰略和關鍵績效指標(KPI)方面的規劃是怎樣的?另外,我們如何看待電商生態的協同效應,以及與其他直播平臺的差異化?此外,能否談談我們618大促的準備情況?

Agentic AI是一個非常熱門的概念,主要指的是AI可以幫助用戶完成非常復雜的任務,這些任務通常涉及多個步驟,還可能需要使用各種工具,甚至連接其他應用程序。

首先,我們可以將Agentic AI分為兩類:

第一類是通用型Agentic AI,這是所有人都可以開發的,基本上就是創建一個智能代理,讓它自主完成用戶任務。

第二類是微信生態內的Agentic AI,這種AI深度融合在微信及其獨特生態系統中,是專門針對微信使用場景的AI應用,具有一定的獨占性和差異化。

目前,我們正在一些AI原生產品中開發這種能力,比如元寶等。這些AI一開始只是快速回答問題,屬于簡單響應類型。隨著能力的增強,這些AI逐漸具備鏈式思維和復雜推理能力,可以解答復雜問題。進一步發展后,這些AI甚至能夠執行更復雜的任務,例如調用其他應用程序和API來幫助用戶完成需求。

這種演進使得我們的Agentic AI逐漸具備自主執行任務的能力,并能與其他應用程序和程序接口互動,幫助用戶高效完成任務。從這個角度來看,我們的Agentic AI和市場上其他公司的類似產品沒有本質區別,只是我們的產品更貼近微信生態,更具針對性和獨特性。

另一方面,在微信生態系統中,我們認為有機會創造出獨特的Agent AI,這種AI能夠深度整合微信生態的各種獨特組件。這些組件包括社交圖譜、通信和社區能力、內容生態,比如微信公眾號、視頻號等,以及微信中存在的數百萬個小程序,它們覆蓋了各種信息流、交易操作,以及跨多個垂直領域的應用。

這種Agent AI能夠利用微信獨特的社交、內容和服務體系,在不同場景下進行信息整合和操作執行,形成比通用型Agent AI更具差異化的產品。這種微信生態專屬的Agent AI,與市場上其他更通用型的智能代理相比,具備獨特競爭優勢。

關于AI商業模式,廣告業務是AI在微信生態中最直接受益的領域。AI提升廣告投放的精準度,幫助我們更有效地匹配用戶興趣和廣告內容,從而帶來更好的廣告效果。當廣告效果提升后,廣告收入自然也會增加。我們目前已經在效果廣告中實現了部分提升,但未來仍有更多潛力可挖,特別是在AI技術不斷進步的背景下。

在廣告與交易方面,我們認為廣告和交易是緊密聯系的。當廣告直接引導交易時,廣告的價值會顯著提升。這也是我們提升廣告收入的一個重要策略。通過將廣告和交易緊密結合,可以讓廣告效果更具實質性轉化,進而推動廣告收入增長。

關于GPU租賃,GPU租賃業務主要和云服務相關,實際上更像是轉售業務,通常是面向邏輯分析和計算需求。由于目前GPU供貨短缺,我們將其優先級調低。在這種供不應求的情況下,GPU租賃并不是我們的主要業務方向。

關于訂閱模式,在中國,AI訂閱模式并不是主流。目前大部分AI服務都是免費提供的,和國外一些收費訂閱模式不同。在中國市場,大家更傾向于免費使用AI,因此訂閱制暫時不會成為主流商業模式。

關于電商組織調整,最近的電商組織調整實際上是小范圍的。此前,微信電商團隊是在開放平臺部門中孵化的,隨著團隊規模擴大,我們只是正式將其獨立,成為獨立部門。管理層沒有發生變化,依然由原經理負責。因此,這次調整只是組織架構上的調整,并不代表業務方向或策略的重大變化。

Q:我主要想了解元寶整合進微信生態系統的最新進展。能否請管理層分享一下整合后用戶行為趨勢的變化?在整合完成后,我們希望能夠看到哪些跨項目協同效應,比如小程序店鋪、公眾號、視頻號等在微信生態中的協作效果?接下來我們下一步的主要發展方向是什么?我們是否預計會將私域和公域流量結合到元寶功能中?

說實話,目前這個項目還處于非常早期的發展階段。我們確實可以看到,用戶在逐漸使用元寶。他們用它來提問、對話,還有將一些內容導入元寶,讓元寶進行總結和分析。這些是我們目前觀察到的初步使用場景。

隨著用戶不斷互動和使用元寶,預計他們會越來越頻繁地使用。未來,我們肯定會逐步加強微信生態與元寶聊天助手的關聯。我們會進行不同的實驗,也許再過幾個季度,我們就能更系統地向大家匯報進展。目前來說,還為時過早,無法系統性地總結。

Q:隨著用戶和企業端的使用率逐漸提升,我們在管理投資速度與收入增長之間的平衡方面,有什么具體的計劃嗎?特別是在業務早期快速增長階段,我們將如何處理這種平衡?

目前階段,我們希望全速推進需求的生成。坦白說,如果需求量大到我們的GPU都無法承載,那時候我們才會考慮如何調整速度。現在還沒到那一步,如果真有那么大的需求量,那倒是個不錯的問題。

Q:本季度國內游戲表現很強勁,能不能幫我們分析一下,這種增長是不是因為之前2021到2022年表現比較弱,所以現在是“補償性需求”?另外,最近一些趨勢,比如熱門全球游戲吸引大量玩家和消費,而騰訊在這些游戲中占比較大,再加上利用AI加快游戲內容更新,這些因素是不是會帶來更穩定的長期增長?

最近全球關于應用商店和應用之間收入分配的監管討論很多,比如應用商店抽成和游戲收入如何分配。騰訊之前也關注過這個話題,能不能談談在中國,這種分成機制有沒有變化,尤其是在視頻游戲領域,未來收益分配會不會有新的調整?

關于國內游戲表現強勁的問題,首先,2025年第一季度的強勁表現,部分原因是因為和2024年第一季度相比,基數較低,這對我們的表現有一定幫助。但這種對比優勢在未來季度可能不會一直存在。

盡管如此,我們依然認為國內和國際游戲收入未來有較長的增長空間。其中有很多原因,今天我就重點談三個方面:

首先,去年我們對國內一些大型游戲的管理方式做了一些調整,包括運營策略和團隊安排。這些調整已經開始顯現出我們預期的效果,并且未來有望繼續帶來更多積極成果。

第二個推動游戲業務長期增長的重要因素是AI技術的應用,尤其是在大型競技類多人游戲中,AI的作用格外突出。這類游戲占據了我們國內游戲收入的大頭,所以AI的引入對它們格外有幫助。

雖然AI在游戲中的應用方式很多,但我們目前重點探索的是以下幾個方面:

第一,幫助新玩家快速上手,通過AI提供指導和培訓。

第二,陪伴現有玩家,提升游戲體驗。

第三,防止作弊和黑客攻擊,保障游戲公平性。

這些AI應用在競技類多人游戲中尤為重要,能有效提升游戲體驗和用戶黏性。

第三個推動游戲業務長期增長的因素是游戲類型的調整,特別是在第一人稱動作類游戲上的布局。

以往,中國玩家對第一人稱動作類游戲(FPS)的接受度較低,相比海外市場占比小得多。但我們判斷,中國市場會逐漸追趕這一趨勢。

我們提前布局了這一游戲品類,目前騰訊在中國市場的FPS游戲領域占據領先地位。在本季度的國內游戲業務中,重點突出了這些FPS游戲,包括《和平精英》《穿越火線手游》《使命召喚手游》《無畏契約》《三角洲行動》

這些游戲中,有的增速較快,比如無畏契約和三角洲行動,有的增速稍緩,但整體呈現良好增長。由于多個游戲同步增長,使得第一人稱動作類游戲整體表現亮眼,成為本季度國內游戲收入增長的支柱,并為未來的長期增長奠定基礎。

至于應用商店的收入分成方面,目前正處于調整期。過去的分成模式對數字內容創作者(尤其是游戲公司)不公平,而實體產品提供商卻能享受更優惠的條件。

作為同時運營應用商店和數字內容(如游戲)的公司,我們認為應用商店的分成比例過高,收益分配不合理。這種調整趨勢在中國市場已經持續了幾年,數字內容創作者(包括我們在內)逐漸獲得更公平的收入分成。而在西方市場,這種變化較慢,甚至尚未發生,直到最近才有所改觀。

目前有多起法律案件和監管干預正在進行,雖然短期內的變化難以預測,但長期來看,我們認為應用商店與數字內容提供商之間的收入分配關系將會逐漸調整,趨向更公平。

過去,數字內容提供商(如游戲公司)創造了大量價值,但因為分成不合理,實際上在補貼整個應用商店生態,而這種生態卻更有利于電商和不支付費用的公司。我們認為,未來會朝著更公平的方向發展,尤其在中國市場,這種趨勢已經比較明顯,而在西方市場,盡管速度較慢,但我們預計未來也會逐步顯現。

Q:過去2-3個月,騰訊在將AI深入整合到各種業務應用中后,是否觀察到用戶行為有顯著變化?比如,用戶在使用“元寶”時的習慣是否有變化?這些AI技術在微信生態中是否已經被業務合作伙伴注意到?騰訊如何看待這些觀察到的用戶行為變化,是否能幫助進一步提升用戶價值和未來變現潛力?

除了一些大型游戲因AI整合而受益外,未來是否也會在一些中型游戲中整合AI,來提升變現或激活用戶互動?

目前來說,要系統分析用戶行為變化還為時過早。現在我們主要在探索和試驗,通過增加各種AI功能,觀察哪些用戶喜歡用,哪些不太受歡迎。

我們發現,用戶普遍喜歡和AI互動,比如提問、追問,或者使用一些分析照片的新功能。有些功能剛上線,我們還在觀察用戶反饋,看看哪些功能能留住用戶,哪些可能沒那么實用。

總體來看,用戶使用AI助手的頻率確實在逐步提升,隨著他們逐漸熟悉這些功能,用戶開始發現AI助手的價值,所以整體使用量在增加。

目前我們主要把游戲AI應用在大型競技類游戲中,但這個進展還處于非常早期的階段。我們認為,繼續深耕這一方向,才是最大的機會。

與此同時,我們也看到另一種潛在的機會,就是將生成式AI應用到內容驅動型游戲中。這種AI一開始可以加速游戲內容的創作,比如幫助游戲工作室更快地制作內容。未來,甚至可能讓玩家生成一些游戲內容,比如自定義地圖或劇情。最終,這種AI甚至有潛力實現動態生成內容,比如當玩家探索預設地圖之外的區域時,游戲能夠自動生成新環境。

不過,這些都是未來探索的方向,目前更實際的機會還是將游戲AI應用在大型多人競技游戲中,這也是我們目前主要的投入重點。

Q:關于高性能GPU(圖形處理單元)。最近,美國對高性能GPU引入了許可要求。我們了解到,目前我們的優先級是內部使用這些GPU。請管理層分享一下對這個情況的看法,以及這對我們的資本支出、AI開發以及產品發布有什么影響?

關于宏觀經濟形勢。在我們的新聞稿中提到,經過去年較為保守的策略后,我們的消費者貸款業務在今年實現了同比收入增長。但考慮到經濟環境仍不確定,能否請管理層分享一些我們在市場上的觀察,包括消費者和廣告主方面的情況?

關于GPU(圖形處理單元)的問題,目前形勢變化非常快。從上一季度財報電話會議以來,我們先后經歷了H20芯片的出現,緊接著美國工業與安全局(BIS)又在一夜之間出臺了新的監管指引,而且這些政策都是突如其來的。因此,我們需要在完全合規的前提下靈活應對,以確保我們的AI戰略能夠順利實施。

好消息是,我們之前已經儲備了相當數量的芯片,這對于我們執行AI戰略非常有幫助。這些GPU的使用將優先用于能夠帶來直接回報的應用,比如廣告業務和內容推薦產品。目前,我們確實在這些領域大量使用GPU,以快速產生收益。

關于大語言模型(LLM)訓練的問題,這屬于第二優先級,因為訓練通常需要更高端的芯片。幸運的是,過去幾個月業內觀念出現了轉變,人們開始擺脫美國科技公司所謂“規模定律”(ScalingLaw),即必須持續擴張訓練集群的思維。但現在我們發現,即使使用較小的集群,也可以取得不錯的訓練效果。這說明,模型訓練不一定非要依賴超大規模集群。

換言之,憑借現有的高端芯片庫存,我們完全有能力在未來數代模型的訓練中“夠用”。更大的GPU需求主要來自推理(Inference)端,尤其是當我們進入復雜推理模型階段時,計算需求顯著增加。比如,當模型要回答一個復雜問題時,需要處理更多的Token(即大量的文本片段)。如果進入智能代理AI(Agentic AI)階段,Token需求量會更大。因此,推理計算的需求非常旺盛。

針對推理側的壓力,我們有多種手段:

第一,軟件優化。目前我們還可以通過軟件優化,來進一步提升推理效率。比如,如果我們能夠將推理效率提升2倍,那就相當于現有GPU算力翻倍,在不增加硬件的情況下提升計算能力。

第二,定制模型,優化GPU使用。目前,我們可以自定義不同規模的AI模型,因為有些應用并不需要超大模型。通過定制化和模型壓縮(蒸餾),可以針對不同的使用場景,開發出輕量化模型,這樣可以顯著減少推理計算時對GPU的消耗。

第三,硬件替代方案。除了GPU,我們還可以靈活使用其他類型的芯片,例如國產芯片、ASIC和FPGA、進口芯片等。

總之,我們可以通過多條路徑滿足不斷擴大的推理需求,把更多精力投入軟件層面,而不是單純用“砸GPU”來解決。

我們注意到,今年以來,通過平臺促成的貸款質量逐步提升。這主要有兩個原因。

第一,借款人篩選更精準。我們在借款人選擇上更嚴格,有效減少了壞賬風險。

第二,宏觀環境改善。近年來,中國消費者儲蓄余額大幅增加,也就是說,很多人手頭更寬裕。

相比于那些儲蓄較少的人,我們更愿意把錢借給儲蓄較多的人。

目前,我們的貸款總額增長較為謹慎。與一些同行相比,我們平臺的貸款規模還只是他們的一小部分。雖然我們會繼續保持穩健擴張,但由于貸款利潤率較高,這個業務未來仍有多年增長潛力。

Q:關于AI再投資,管理層在開場時提到,收入和運營利潤之間的差距縮小,能否更詳細說明這一差距的幅度與持續時長?除了資本支出之外,還有哪些費用項目會拉大(或縮小)二者的差距?

關于FPS(第一人稱射擊游戲)業務,本季度《三角洲行動》表現優異,《穿越火線手游》也有所提及。我們是否正看到FPS類游戲的結構性崛起?在您提到的多個FPS游戲中,是否可能出現多款“常青”產品?

這種差距縮小的現象,尤其是在人工智能(AI)部署方面,其實目前是一個全新且未知的領域,不僅對騰訊,對整個世界都是如此。因此,對于未來的持續時間和具體影響,管理層坦言沒有絕對的信心去準確預測。

不過,如果要衡量這種差距縮小的時間長度,可以參考過去的經驗。騰訊過去在培育新產品直到形成大規模用戶基礎和流行度,再到實現盈利,通常這個過程大概持續1到2年。當然,具體的時間長短還取決于競爭對手在中國市場的策略,以及用戶和廣告主的行為變化。

在利潤增長和收入增長差距縮小的問題上,可以參考的合理時間范圍大約是1到2年。我們不認為當前季度收入增長和利潤增長的差距會持續擴大,未來這個差距會逐步縮小。同時,我們也不預計運營杠桿會變成負數,也就是說,利潤增長不會因為投入增加而出現負增長。

在成本方面,除了資本支出和折舊,還有一些市場推廣費用,比如在元寶上的推廣。此外,AI工程師的成本較高,因為具備AI專業技能的工程師工資普遍較高,但這更多是人力成本結構的問題,而非員工數量的增加。

關于在中國第一人稱動作游戲受歡迎的問題,有兩點。第一,正如我之前提到的,這在很大程度上代表了中國玩家的行為與世界其他地區長期以來的游戲行為趨同。在世界其他地區,第一人稱動作游戲是游戲中的超級游戲類型,相當于電視劇。它占據了玩家游戲時間和收入的40%到50%。在中國,這一比例歷史上只有10%到20%。但當我們觀察不同群體、不同世代的玩家時,我們會發現中國的年輕玩家尤其喜歡第一人稱動作游戲,而像《無畏契約》這樣直接吸引20到30歲玩家的第一人稱動作游戲表現尤為出色。這是一個觀察結果。

第二個觀察是,雖然我們較新的第一人稱動作游戲表現良好,但我們現有的一些游戲,包括《和平精英》、《使命召喚手游》和《穿越火線手游》,也同樣表現不俗。我認為這其中有很多原因,但其中一個原因是,大家可能還記得,幾年前,大逃殺模式推出,在西方國家迅速走紅,《使命召喚》、《戰區》和《絕地求生》也都大受歡迎,這可以說是一種進步,意味著整個游戲類型的擴展。在中國,我們看到了大逃殺模式的進步,最近我們又看到了所謂的“撤離射擊”模式的流行。

我之前提到,《和平精英》是中國最大的第一人稱動作游戲,其用戶增長主要源于撤離射擊模式。而對于《三角洲特種部隊》,大多數高留存用戶都玩撤離射擊模式。所以,我們相信,每隔幾年,第一人稱動作游戲就會出現一些新的玩法模式,這些模式通常會擴大整體受眾群體,而不是蠶食現有受眾群體,而這正是目前的情況。因此,我們對多款第一人稱動作游戲在中國取得的進展感到非常高興。

Q:每個季度我們都聽到管理層提到 AI 技術是推動廣告業務發展的驅動力之一。想知道,如果將 AI 技術應用到你們的廣告業務中,還可能會帶來多大的增長空間?另外,你們視頻賬號廣告的最新廣告負載率和有效每千次展示費用 (eCPM) 是多少?關于微信搜索,想知道,微信搜索的最新搜索查詢市場份額是多少?微信搜索現在貢獻了多少廣告收入?在你們將 AI 搜索功能添加到微信后,您是否認為用戶搜索活動會從傳統搜索轉向 AI 搜索?

AI在多大程度上能夠進一步提升我們的廣告收入,這實際上是一個全球性的行業問題。如果我知道這個問題的答案,那么對理解Meta、谷歌以及騰訊以外的一系列公司將非常有幫助。如果我嘗試簡化這個框架,那么AI目前為廣告收入帶來的提升,很大一部分(不是全部,但很大一部分)可以通過廣告點擊率(CTR)來量化。從歷史上看,橫幅(banner)廣告的點擊率約為0.1%。信息流(feed)廣告的點擊率約為1.0%。

借助AI,我們已經看到某些廣告庫存的點擊率可以提高到3.0%。那么問題是,這個點擊率的上限是多少?目前,沒有人知道答案,因為如果你擁有關于消費者的完整信息或洞察力,如果你有能力推斷消費者想要什么,或者根據消費者先前的行為推斷他們應該想要什么,然后向該消費者投放高度精準的廣告,那么這幾乎就變成哲學問題了。那么,很難說上限應該是 X% 而不是 Y%。當然,AI還有其他方式可以提高廣告收入。我們可以利用AI向消費者定向提供更具吸引力的內容,這意味著他們會在信息流中花費更多時間,從而觀看更多廣告。但我認為廣告點擊率也許是最重要的。

就視頻賬號的廣告負載而言,我想在過去六個月里,我們一直保持著相當穩定的水平,目前仍在3%到4%左右。就視頻號的eCPM而言,它仍然是一個非常不錯的數字,部分原因是我們實現了高點擊率,還有部分原因是廣告主在爭奪可用廣告庫存方面存在競爭。

就微信搜索查詢份額而言,我們尚未披露具體數字,但它呈現出良好的上升趨勢。至于用戶對AI搜索的反應,我認為——我的一位同事可能有更細致的答案。但是,a、現在還處于早期階段;b、我認為AI搜索的整個概念有點模糊,消費者在純AI體驗中輸入提示,與在搜索引擎中輸入查詢(傳統算法或大語言模型驅動的結果可以回答)之間的界限該如何劃定?兩者有點融合在一起,我們認為,作為搜索行業的一個相對較新的參與者,這(種融合)對我們來說是好事,因為這是我們獲得用戶份額并最終獲得收入份額的機會。

Q:第一個問題是關于廣告業績的,廣告業績從第四季度的 17% 增長到了第一季度的 20%。想了解,如此強勁的業績增長或加速在多大程度上是由宏觀經濟復蘇、技術進步還是庫存釋放推動的?根據之前的評論,我猜庫存釋放的影響應該是最小的。所以,即使準確量化其影響也很難,能否給出其對收入增長的影響排名?另一個問題是關于AI產品模式的。你們一直在積極地為元寶吸引用戶。能否分享一下元寶活躍用戶的反饋、留存率等等?更重要的是,就產品而言,您如何看待聊天機器人AI應用的未來發展?這有可能是生成式AI的終極形態嗎?

關于廣告,我認為我不會過多解讀廣告收入增長率的逐季波動。它一直處于一個區間內,坦白說,第一季度處于該區間的上限。我們甚至不一定希望出現加速增長。對我們來說,更重要的是真正保持一個非常長的跑道,以便在未來很多年(不是幾個季度,而是很多年)內維持這個區間。如果我們發現自己離區間上限太近,那么我們可能會花更多時間增加現有產品的廣告負載率,或者放慢針對我們新的AI產品部署廣告,真正專注于優化用戶使用時間和用戶體驗,而不是試圖突破區間上限。但那樣一來,這個區間存在的時間比我們希望的要短。所以我認為這是大致的概括性評論。

(劉熾平Martin補充):流量的有機增長也很重要。這可能是一個非常重要的驅動因素。

是的,流量增長和廣告技術的改進是導致流量區間保持在十幾位數字左右,而不是個位數的正增長或負增長,以及區間內的波動的原因。我認為這與一些季度性因素有關。但正如Martin指出的那樣,總體而言,我們的流量在增長,尤其是我們最看好的廣告資源,例如視頻號、小程序、公眾號和微信搜索。我們正在部署廣告技術,部署AI,提高圍繞這些庫存的廣告主的回報。

(劉熾平)補充一下,我們看待廣告業務的方式是,這條跑道很長,我們所做的就是努力延長這條跑道,而不是逐季管理增長率。如果我們能夠持續改進廣告技術,就能延長跑道。如果我們能夠持續增加流量,這其中很大一部分流量實際上也是由AI驅動的,因為即使有這么多用戶訪問我們的視頻賬號,仍然有很多人進來后只看了一小會兒就離開了。如果我們能夠通過AI找到合適的內容推送給他們,那么用戶使用時間就能顯著增加。這樣一來,我們就不必增加廣告投放量了,我們只需依靠流量的自然增長來推動收入增長,并把新的廣告投放量留到以后再投放,這樣我們的跑道就能再次延長。同時,通過減少廣告,我們實際上可以改善我們的產品體驗,這是形成虛擬循環的另一個競爭優勢。所以我認為這就是我們對廣告業務的思考方式。

隨著時間的推移,如果我們能夠在微信生態系統中構建一個更強大的交易生態系統,越來越多的商家可以投放廣告,一旦點擊率上升,交易就很容易促成。這樣一來,廣告主在我們這里消費的意愿就會增加,每次點擊的價值也會上升。所以,我們正在做很多系統性的事情,從而延長我們廣告業務的運營時間。我們相信,從宏觀角度來看,這條運營時間非常長,我們正在不斷努力延長它。

關于AI。我認為就目前而言,就在上個季度,我們的元寶用戶群實際上增長了很多。我們花了很多時間來確保能夠留住這些用戶,我認為我們已經證明了我們能夠留住用戶,并為他們提供足夠好的體驗,從而吸引他們不斷回頭,持續使用元寶。

我認為,當你談到新產品的形態時,聊天功能目前確實占據主導地位。但當我們推出更多功能時,用戶界面和格式可能會有所不同。當你嘗試為用戶執行一項復雜的任務時,它可能會變成一個項目而不是一個聊天,而且你可能需要讓這項任務停留更長時間。因此,我們會根據我們提供的功能類型來定制產品形態和用戶體驗。

Q:兩個問題。一個是關于我們微信電商戰略的。我想了解一下我們目前看到的關鍵KPI是什么?對于基于貨架的產品,以及目前以直播搜索為主要形式的產品,是否有相應的計劃或時間表?第二個是支付方面的問題。我看到管理層注意到第一季度的支付額略有下降。這些是與宏觀因素相關,還是與支付策略有關?你們(管理層)之前提到了4月支付額有所改善,可否說明原因。

就電商戰略而言,我認為我們不會通過設定硬性的KPI來運營。這是一個非常長期的項目,需要很長的跑道。我反復強調“跑道”這個術語,因為我們覺得,相比像沖刺那樣設定KPI然后需要達到它,確保業務能夠長期保持增長更重要。所以,就如何構建跑道而言,我們正在實施一系列舉措。首要任務是真正改善消費者的基本購物體驗,例如,我們需要提供更高質量的產品,我們需要制定方便消費者的退貨政策,我們需要建立良好的客戶服務流程,我們需要為這些消費者提供合理的價格。這是一個。

第二,我們希望吸引更多優質產品、優質品牌和積極進取的商家加入我們的生態系統,從而不斷提升供應端。第三,真正為商家帶來更多流量,并為消費者提供更多與產品和商家互動的機會。第一步是通過直播來真正增加流量。我認為這是真正能夠轉化更多銷售額的方法之一,而且效果已經得到充分驗證。其他平臺已經這樣做了。我認為這更像是我們能夠做到的一件無悔之事。

與此同時,隨著時間的推移,我們實際上希望為微信生態系統打造一些獨特的功能,那就是通過微信生態系統中的各種模塊(例如小程序)將用戶與產品連接起來。我們知道,很多用戶已經在通過小程序購買產品。如果我們能夠將部分交易轉化為小程序,并且由于小程序擁有更好的電商交易支持基礎設施,我們實際上可以擴大交易量,這對用戶和商家都有好處。它包含社交元素、溝通元素,可以與朋友圈和搜索建立連接。比如,在社交方面,我們之前提到過贈送功能是我們新增的一項功能,未來還會添加更多功能,并與公眾號連接。所以,我們可以添加很多潛在的連接。隨著時間的推移,這些連接將以一種非常獨特的方式為商家帶來更多交易。所以,為了長期發展我們的小程序商店和微信電商生態系統,我們正在做這些事情。我很高興地說,雖然這些只是我們第一階段的工作,但我們的小程序商店交易總額(GMV)仍然保持著非常強勁的增長。

關于商業支付量的問題,我們的市場份額可能會根據補貼水平、我們接受信用卡支付交易的積極程度等等而波動。但實際上,我們不會逐月做出重大調整。因此,從第一季度到4月,我們的競爭強度并沒有顯著提升。我認為總體情況是,過去幾個季度消費者支出一直在波動,但最近的數據是呈上升趨勢。因此,這種上升趨勢可能反映了整體消費者信心和消費活動的企穩。我們希望隨著時間的推移,這種穩定能夠持續下去。當然,時間會告訴我們答案。

稍微補充一下,在第一季度,交易數量持續上升,但客單價實際上下降了。我們的判斷是,隨著需求端開始回暖,供應端競爭可能進入最后階段。我認為4月的趨勢在某種程度上證實了這一點。但這實際上是在關稅開始生效之前。所以,即使沒有關稅,我認為我們清楚地看到消費模式已經觸底,并開始緩慢復蘇。但現在考慮到關稅的影響,我認為我們只需要看看下一季度會發生什么。這是非常動態的。關稅是存在的,但關稅的幅度是多少?我認為政府實際上非常支持刺激措施,而且中國政府仍有很大的空間推出更多刺激措施。現在在關稅方面有一些選擇。因此,我認為需要關注兩個因素,一是關稅及其相互作用,二是關稅對經濟的影響以及刺激措施的反向影響。


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